Hoje existe uma infinidade de games que ensinam passo a passo os jovens a roubar, matar e alguns fazem apologia às drogas.
"A criminalidade toma conta da cidade, a sociedade põe a culpa nas autoridades..." As rimas do cantor e compositor Gabriel o Pensador retratam muito bem o cotidiano brasileiro. A violência se alastra por todos os cantos do país. É cada vez mais comum presenciar crimes cometidos por menores de idade e, nesse cenário, a população coloca a culpa nos órgãos governamentais.
O Brasil é carente de projetos sociais que melhorem a educação, o policiamento nas ruas deixa a desejar e as leis não são aplicadas com rigor. Porém, será que podemos atribuir toda a culpa às autoridades? Não devemos ficar de olho aberto no dia-a-dia das crianças como forma de prevenção? E as novas tecnologias criadas pelo homem, não têm uma parcela de responsabilidade nessa onda de insegurança?
Outro dia cheguei à casa de meu primo. Ele é casado e tem um filho de 4 anos, que se chama Kauan, que, aparentemente, é uma criança normal. Porém, toda a sua serenidade desaparece quando é ligado o videogame Play Station 2 no jogo predileto do menino, GTA (Grand Theft Auto).
Observei o garoto duvidando que ele conseguisse operar os comandos exigidos pelo game. Após ter inserido o CD de destravamento do disco pirata, Kauan mais do que depressa colocou o GTA. Aguardou ansiosamente o "Load Game" (tempo para que o CD carregue) e finalmente chegava a hora tão esperada de dar o "start game" (começo de jogo).
Rapidamente Kauan tirou seu personagem de um beco e o locomoveu até um local bem povoado onde, começou a desferir murros, chutes, facadas e tiros em qualquer um que passasse por ali. Nem mesmo os policiais que transitavam pelo lugar escapavam da fúria do personagem comandado pelo garoto.
A perícia com a qual o "pequeno" jogava era inacreditável. Ele conseguia manusear todos os links em inglês existentes no jogo, isso sem contar na destreza com que se orientava pelo mapa da cidade. A satisfação em matar e roubar estava estampada nos seus olhos. O garoto passou horas jogando e quando seus pais ordenaram que fosse fazer outra atividade, Kauan entrou em uma crise de choro e revolta.
Na grande maioria, a cultura que as crianças aprendem nesse tipo de jogo reflete na vida social. Nas populares brincadeiras como "polícia e ladrão" ninguém mais quer ser o policial. É impressionante como eles manuseiam as armas de brincadeira e a fisionomia fechada com que eles encaram o "adversário".
O jogo que está disponível para o Play Station 2 e PC (computador pessoal), tem como cenário uma suposta cidade americana, onde o personagem de descendência "afro" é um ex-presidiário que sai da cadeia com sede de vingança contra uma gangue rival.
Sem um enredo muito coerente, o objetivo é matar inimigos e outros cidadãos, conseguir dinheiro para se estabilizar novamente na cidade, comprar roupas e mudar de visual para escapar da polícia. Apesar do jogo ser restrito para menores de 18 anos, ele pode ser comprado facilmente nos camelôs ou ser jogado por um preço muito baixo em lan houses.
O game é uma verdadeira "escolinha de marginalidade" porque, o jogador (na maioria das vezes crianças), tem em suas mãos um grande simulador que lhe dá a possibilidade de agir, pensar e tomar decisões da mesma forma que um criminoso tomaria, assim, ilustrando o bandido como herói. Outro fato que chama a atenção é o apelo erótico que o jogo faz, com as inúmeras garotas de programa espalhadas pelas boates, calçadas e becos da cidade.
O GTA tem várias edições. Porém, a "San Andreas" retrata o negro como bandido. Nas outras versões o jogo traz brancos como vilões. Mas, como quem comanda a criação de games no mundo são os mercados da Europa, Ásia (Japão) e dos Estados Unidos, dificilmente um negro será apresentado como herói em um jogo, a não ser nos games de futebol.
O estereótipo do herói
Diferente da política depreciativa aplicada no GTA, porém, com maiores requintes de "selvaigerismo" e "crueldade", o Jogo Resident Evil 4 traz como herói o loiro "Leon" que tem como objetivo salvar a filha do presidente dos EUA do domínio de estranhos moradores de uma colônia macabra.
Antes de ser um sucesso nas telas de cinemas, Residente Evil já era famoso entre os fanáticos por jogos. Sem as características discriminatórias, Resident também é um bom exemplo de como a disseminação da violência está inserida na cultura dos jovens.
As crianças e adolescentes da atualidade são muito mais exigentes do que as gerações anteriores. Eles não se contentam mais com os tradicionais jogos como "Mario Word" ou "Super Sonic", que, apenas estimulavam o raciocínio lógico e a coordenação motora.
Nessa era onde os pais saem para trabalhar e deixam seus filhos sozinhos em casa, os chefes de família devem ficar atentos ao conteúdo "informativo" que os seus filhos estão recebem por intermédio desses jogos. Vale a pena também refletir se são apenas as autoridades que não estão cumprindo com as suas responsabilidades educacionais.
Artigo de opinião desenvolvido para o Webjornal Comtexto da Unopar.
www.unopar.br/comtexto

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